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1주차 2차시 과제: 세계 7대 플랫폼 기업 성장스토리#7. 텐센트

by 모오오어 2020. 7. 19.
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텐센트(중국어: 腾讯控股有限公司 텅쉰지주유한책임회사: Tencent Holdings Limited)는 중화인민공화국의 인터넷/미디어 대기업이다. 1998년 11월 마화텅(马化腾, Pony Ma)과 장즈둥(张志东, Tony Zhang)이 공동 창업했다. 중국 모바일 애플리케이션 위챗이나 무료 인스턴트 메시징 컴퓨터 프로그램 텐센트 QQ로 잘 알려져 있다.닌텐도를 제치고 세계에서 가장 큰 게임 회사(2019년 현재)가 된 것으로도 알려졌으며 스팀보다도 사용자 수가 많다고 알려진 중국의 게임 배포 플랫폼 '위게임(WeGame)을 운영하고 있다.

2011년 텐센트의 총매출은 284억 9607위안(한화 약 6조원) 2015년 1,028억위안 매출에 달하며, 이 중 게임 부분 매출은 전체의 55.5%인 158억 1960위안(한화 약 3조원)으로 공개되었다.

 

 

성공스토리

PC 메신저 QQ로 中 네트워크 장악

▷빠른 다운로드 속도로 MSN 제쳐

회사명에서 보듯, 창업 초기 텐센트의 주력 사업은 PC 기반 메신저 ‘큐큐(QQ)’였다. QQ는 인터넷 혁명 바람을 타고 급성장했다. QQ는 서비스 시작 반년도 되지 않아 당시 글로벌 PC 메신저 시장 강자였던 마이크로소프트의 MSN을 제치고 ‘중국에서 가장 많은 다운로드를 기록한 소프트웨어’에 등극한다. 1999년 10월 가입자가 100만명을 돌파했고, 2000년 6월 1000만명, 2002년 3월 1억명을 넘어섰다. 3개월마다 이용자가 4배씩 증가했다. 비결은 빠른 다운로드 속도였다. 통신 속도가 느렸던 당시 중국 인터넷 환경에서 QQ는 메신저 서비스에만 집중, 여러 패키지 프로그램을 함께 내려받아야 했던 MSN보다 훨씬 빠르고 편리했다.

“ ‘다운로드 속도가 빠르다’는 입소문이 퍼지면서 서버를 새로 추가해야 할 만큼 사용자가 급증했다.” 화쥔 텐센트 초기 멤버의 회상이다.

덕분에 QQ는 2000년대 초반 동시 접속자 수 10만명에 달하는, 당시로선 대형 플랫폼으로 성장한다. 문제는 수익 모델의 부재였다. 사용자는 많았지만, 무료 메신저였기에 돈을 벌 길이 없었다. 자금난에 시달린 마화텅 회장은 급기야 텐센트가 입주한 건물주한테까지 손을 벌리며 투자자 모집에 열을 올렸다. 남아프리카공화국의 미디어그룹 내스퍼스(Naspers)의 자회사 MIH로부터 350억원 투자를 유치, 숨통이 트이긴 했지만 대신 텐센트 지분의 46.5%를 내줘야 했다.

텐센트에 생명의 동아줄이 된 건 2000년 4월 통신업체 차이나모바일의 등장이다. 차이나모바일은 전화나 문자에 국한된 기존 통신사 수익 모델에서 나아가 ‘모바일 몬터넷’이란 부가 서비스 제공에 나섰다. 텐센트는 차이나모바일의 초기 협력사 3곳 중 하나가 돼 PC 메신저와 휴대폰 문자 메시지를 연동한 서비스를 제공한다. 이는 급성장하던 중국 문자 메시지 시장 흐름을 타고 큰 인기를 모았다. 문자 메시지는 0.1위안으로 상당히 저렴한 데다, 감정을 잘 드러내지 않는 중국인 성격에 잘 맞는 소통 수단이었다. 2006년 중국에서 설날 하루 동안의 문자 전송 건수가 같은 해 미국의 연간 문자 전송 건수보다 많았을 정도다. 2001년 3월 ‘모바일 QQ’의 휴대폰 문자 메시지 발송 총량은 3000만건에 달했다. 차이나모바일은 협력사의 활발한 참여를 유도하기 위해 문자를 이용한 부가 서비스 수입의 85%를 협력사에 배분했다. 모바일 몬터넷의 최대 협력사가 된 텐센트는 덕분에 2001년 연매출 5000만위안, 순이익 1000만위안의 흑자 회사로 거듭났다.

다각화·M&A로 텐센트 왕국 구축

▷10억명 쓰는 QQ·위챗 ‘플랫폼의 힘’

단기간에 뜻밖의 큰 수익을 거둔 마화텅 회장은 이에 만족하지 않고 사업 다각화를 추진한다. 온라인 게임과 뉴스 포털 영역에 진출하기로 한 것. 장즈둥 공동설립자를 비롯해 회사 내부에서 반발이 컸지만 마화텅은 밀어붙였다. 1년에 3배 이상 급성장하는 중국 온라인 게임 시장을 선점해야 한다는 판단에서다. 또 텐센트에는 QQ 이용자를 대상으로 한 커뮤니티가 있었는데 하루 페이지뷰가 70만~100만건에 달할 만큼 활성화된 상태였다.

시작은 쉽지 않았다. 당시 온라인 게임은 한국이 세계적으로 위세를 떨쳤다. 그러나 한국 기업들은 게임업계에선 신생 회사나 마찬가지인 텐센트와 손을 잡으려 하지 않았다. 2001년 액토즈소프트에서 개발한 ‘미르의 전설’을 중국에서 퍼블리싱해 대박을 낸 샨다를 더 선호했다. 텐센트 게임 담당자가 넥슨의 워크숍까지 쫓아가 구애를 펼쳤다는 일화는 유명하다. 상황을 반전시킨 건 텐센트가 퍼블리싱한 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’의 대박을 내면서다. 특히 크로스파이어는 초기에는 반응이 저조했지만, 꾸준한 마케팅과 현지화 노력으로 2009년 동시 접속자 수 100만명을 넘기며 흥행 가도를 달렸다. 현재 크로스파이어와 던전앤파이터는 각각 동시 접속자 수 400만명, 300만명을 넘기며 텐센트의 핵심 수익원으로 자리매김했다. 텐센트 매출의 절반 이상이 게임에서 나올 정도다.

텐센트의 핵심 무기는 10억명 가까이 쓰는 ‘국민 PC 메신저’ QQ를 통한 마케팅이다. 모바일 시대 들어선 역시 ‘위챗(we chat)’이란 모바일 버전의 국민 메신저를 선보이며 중국의 네트워크망을 장악했다. 텐센트는 QQ와 위챗을 통해 게임 광고를 하고, 별도의 가입 절차 없이 QQ 아이디를 통해 간단히 게임을 즐길 수 있게 하는 식으로 ‘플랫폼 효과’를 극대화했다. 메신저를 중심으로 한 ‘텐센트 생태계’가 구축되자 이후부턴 자연스럽게 선순환이 일어났다. 검색, 광고, 쇼핑, 금융 등 새롭게 덧붙이는 사업마다 수억 명의 이용자가 모여들었다.

 

텐센트는 QQ로 성공한 뒤 온라인 게임과 뉴스 포털 등 사업 다각화를 적극 추진했다. 사진은 텐센트의 온라인 게임 홈페이지.

텐센트 성공 요인

 

텐센트 성공 요인은 크게 세 가지 키워드로 요약된다. 모방, M&A, 그리고 플랫폼이다. 텐센트 성장의 원동력이 된 QQ는 이스라엘 벤처가 개발한 메신저 'ICQ'를 중국어 버전으로 개조한 것이었다. 2003년 뉴스 포털 사업(QQ닷컴)에 진출했을 때도 다른 포털을 그대로 베꼈다.

 

중국 경제 전문 작가이자 ‘인터넷 세계의 새로운 지배자-텐센트’의 저자인 우샤오보도 이를 인정한다. 그는 해당 저서에서 “QQ닷컴은 별다른 특색이 없었다. 카테고리는 다른 뉴스 포털을 완벽하게 카피해 ‘다른 곳에 있는 건 다 있고, 다른 곳에 없는 것은 없었다’ ”고 꼬집었다.

모방만 해서는 2위는 될 수 있을지언정 1위가 되긴 힘들다. 텐센트는 모방에 이은 작은 혁신을 시도함으로써 1위로 올라설 수 있었다. 가령 텐센트가 ICQ를 모방해 QQ를 만들었을 땐 이미 다른 짝퉁 ICQ 메신저가 3개 이상 있었다. 이때 텐센트는 소프트웨어의 부피를 매우 작게 함으로써 차별화에 성공한다. QQ는 보통 3~5MB였던 기존 메신저보다 부피가 10분의 1도 안 됐다. 이는 PC 보급도가 낮고 통신 속도가 빨라야 56K에 불과했던 당시 중국 인터넷 환경에서 매우 큰 강점이었다. 집에 PC를 가진 경우가 거의 없던 중국인들은 인터넷을 하려면 PC방에 가야 했는데, 그럴 때마다 메신저를 새로 내려받아야 하는 번거로움이 있었다. 기존 ICQ가 내려받는 데 수십 분이 걸린 반면, QQ는 겨우 5분이면 내려받을 수 있었다. QQ가 순식간에 국민 메신저로 등극할 수 있었던 이유다. QQ닷컴도 기존 강자였던 시나닷컴과 달리 QQ 메신저를 통한 신속한 뉴스 배달 서비스 등으로 차별화에 성공했다.

이외에도 텐센트는 애플처럼 극적인 혁신을 하진 않았지만, 부분적이고 미세한 혁신은 꾸준히 해왔다. 사업 초기 단체 채팅 서비스 도입, 가상 아이템 판매, 사이버머니 ‘QQ캐시’ 도입 등이 그 예다. 최근에는 ‘짝퉁의 온상’이란 이미지를 벗으려는 노력도 활발하다. 상표 검색 플랫폼인 트레이드마크나우에 따르면 텐센트는 지난해 4100건의 상표권을 출원해 LG전자(3600건)를 제치고 전 세계에서 가장 많은 상표권을 출원한 기업이 됐다.

 

텐센트의 핵심 무기는 10억명 가까이 쓰는 ‘국민 메신저’ QQ와 위챗이다. 텐센트는 중국의 네트워크를 장악한 뒤 다양한 콘텐츠를 선보이는 방식으로 플랫폼 전략을 적극 펼쳤다.

▶베끼고서 개선해 차별화

경쟁 상대는 과감히 인수

작은 펭권, 대붕이 되다

M&A 전략도 적극 구사했다. 리그오브레전드(LOL)의 개발사 ‘라이엇게임즈’와 핀란드 모바일 게임사 ‘슈퍼셀’을 10조원 넘는 금액에 인수한 게 대표적인 예다. M&A가 마땅치 않으면 지분 투자를 해서라도 미래 먹거리 확보에 주력한다. 카카오, 넷마블, 파티게임즈 등 국내 IT·게임 기업에도 거액을 투자해 대주주가 된 게 그렇다. 올 들어서도 테슬라 지분 5%를 인수해 4대 주주가 된 데 이어 최근에는 미국 SNS 벤처 ‘스냅’ 지분 12%를 사들였다. 이 같은 적극적인 M&A 또는 지분 투자 전략은 텐센트의 경쟁 상대 출연을 미연에 방지하고 핵심 역량을 흡수하는 효과를 낸다. 실제 텐센트가 인수한 라이엇게임즈와 슈퍼셀은 분기당 조 단위 매출을 내며 텐센트의 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다.

무엇보다 텐센트의 성공 요인으로 꼽히는 건 플랫폼 전략이다. 텐센트는 카카오톡과 페이스북, 그리고 게임 퍼블리싱 회사의 사업 모델이 뒤섞여 있는 회사다. 게임, 커뮤니티, 결제, 비디오, 메신저 등 온갖 서비스를 다 한다. 이들의 공통점은 모두 플랫폼을 기반으로 한 사업이란 것.

중국 오프라인 시장은 지역별로 성격이 달라 단일 시장이 아니지만, 온라인은 단일 시장이다. 때문에 네트워크 효과를 지닌 1위 플랫폼 사업자는 엄청난 ‘규모의 경제(economy of scale)’ 효과를 거두게 된다. 여기에 텐센트는 온갖 서비스를 다 제공해 ‘거기에 가면 다 즐길 수 있다’는 ‘범주의 경제(economy of scope)’ 효과까지 거뒀다.

 

 

활발한 투자현황

 

  • 2011년 2월 인기 온라인 게임 리그 오브 레전드의 개발사 라이엇 게임즈를 인수.
  • 2012년 4월 한국의 주요 모바일 채팅 프로그램 카카오톡을 서비스하는 카카오에 720억원을 직접 투자해 13.8% 지분을 확보 (2015년 10월 현재 9.9% 보유 중), 김범수 의장에 이어 2대 주주.
  • 2012년 6월에는 언리얼엔진, 기어스 오브 워, 포트 나이트로 유명한 에픽 게임스의 지분 40%를 인수.
  • 2014년 5월 자회사인 TCH AQUARIUS PTE. LTD를 통해 아이러브커피의 개발사 파티게임즈에 200억원을 투자해 2대 주주.
  • 2016년 6월 핀란드 모바일 게임사 슈퍼셀을 89억불에 인수해 자회사로 둠.
  • 베놈 (2018년 영화), 터미네이터: 다크 페이트 등 다수의 할리우드 영화 제작투자.
  • 2018년 유비소프트 지분 5% 매수.
  • 자회사 텐센트뮤직이 이끄는 컨소시엄이 2019년 12월 유니버설 뮤직그룹의 지분 10%를 34억달러에 매수.

 

 

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