4주차 1차시
1. 염따의 성공비결에 대해 토론하여 정리-> 토론하기
덩치는 황소만한데 면상은 또 소도둑이고, 하는 짓은 주접스런 게 얼굴보다 더 가관인 동네아저씨. 그의 인스타그램 팔로워는 20만에 가깝다. 염따다! 요즘 애들이 디지털 세상에 달아놓은 댓글에는 사랑이 차고 넘친다. 애들 사이에선 그를 모르는 게 이상한데, 어른들 사이에선 아는 게 이상하다. 염따가 뭘 했기에 밀레니얼 세대는 열광할까?
욕망은 늙지 않는다 사람이 늙을 뿐
이것이 염따다. 보통 인간이라면 청소년만 돼도 체면 때문에 묻어둘 욕망을 서른여섯 염따는 하고 싶은 대로 해버리면서 유아적으로 반항한다. 유튜브 영상 안에서 그는 욕망에 형체를 부여해 시청자 눈앞에 펼쳐놓는다. 성공을 맛보는 기분은 황금가루를 뿌려먹는 라면으로 형상화된다. 오만 원 권을 살살 긁는 ASMR은 돈도 육화된 존재임을 실감케 하고, 돈의 말에도 귀를 기울이게 만든다.
욕망은 원색적이니까 표현도 원색적이어야 한다는 간단한 생각을, 누구도 이렇게 대담하게 실행하진 못했다. 혹자가 염따에게 돈의 노예라고 공격한다면? 그는 이렇게 말하겠다고 한다. "나는 잘 나가는 노예고, 너는 뭣도 없는 주인이다"라고. 유튜버 염따가 기존 대중문화에서 한 걸음 더 나아간 지점이 바로 여기에 있다. 사실 염따는 한 걸음 나아간 것뿐인데, 그게 '허들'을 넘은 것이다. 그렇게 금기는 깨진다.
염따의 세계관은 밀레니얼 세대의 금지된 욕망을 깨버린다. 밀레니얼 세대는 끊임없이 세상에 자신을 제안하지만 불공정한 세상은 무응답으로 일관한다. 시험에서 자꾸 떨어져도 떨어진 이유를 모르고, 어떤 경우엔 떨어졌다는 것조차 짐작으로 안다. 나한테 뭔가 문제가 있는 것 같은데, 그게 뭔지는 모른다. 답을 알 때까지 기다리다가 제 풀에 지친다. 여기서 '존버(끝까지 버틴다)는 승리한다'는 희대의 명제가 탄생한다. '소확행'이라는 일탈의 순간을 스케줄에 넣어두는 이유도 어차피 오래 버티기 위해서다.
언제나 내일을 위해 오늘을 양보해 온 밀레니얼 세대에게 염따는 전복적 해법을 내놓는다. "저축? 엿이나 먹어라!" 플렉스(과시하는 행위)다. 돈 뭉치를 샤넬 백으로 교환하는데 무조건 현금박치기다. 그날 번 돈 그날 탕진하는 게 눈에 보인다. 그에 따르면 돈은 내 눈앞에서 없어져야 한다. 그래야 내일이 없을 것처럼 사는 기분이 나니까.
염따는 4천만 원을 4천 원처럼 써버린다. 타보지도 않은 캐딜락을 사고 본다. 극한의 인내에 상응하는 극단적 보상은 밀레니얼 세대에게 정의구현이다. 경쟁사회가 밀레니얼 세대에게 가르친 인내의 미덕에 속물적 해법으로 응수해 더 짜릿하다. '염따는 내 욕망을 실현하는 분신이고 돈은 염따의 분신이다', '나와 돈은 염따를 매개로 한 몸이 된다'. 욕망이 시키는 대로 날뛰는 주책바가지 아저씨에게, 밀레니얼 세대가 공명하는 이유다.
염따의 성공시대
염따는 돈이 어디서 났냐고? 티셔츠를 팔아 4일 만에 6천만 원을 벌었다는 사실. 매출 그래프가 위로 솟구치면서 염따 인생 그래프도 따라 요동쳤다. 밀레니얼 세대의 마음도 함께 요동쳤다. 염따와 아이들의 서로 다른 시간은 하나로 맞물려 돌아간다.타임라인을 구성해보자. 염따는 올해 1월부터 자신의 유튜브 채널에 공격적으로 영상을 올린다. '하루에 1300만 원 플렉스하는 법', '롤렉스 산 거 티내는 방법' 등 어그로(튀는 행동) 콘셉트를 개시한다. 영상을 보면 현금 박치기로 롤렉스를 지른다. 염따 채널에 찾아오지 않으면 어디서도 볼 수 없는 그림이다.
'염따 얼리어답터'들은 그렇게 초기 팬덤을 이룬다. 그의 존재가 입소문으로 퍼진다. 염따 인스타그램에 그의 굿즈(염따가 그려진 티셔츠, 폰케이스)가 등장하자, 팬들은 갖고 싶다며 댓글 창을 들썩인다. 온라인으로 판매되면서 준비해둔 물량의 열배가 필요해지자, 염따는 이렇게 경고한다. "미친놈들아 사지마!" 방구석에 쭈그리고 앉아서 티셔츠를 접고 택배를 포장하고 송장을 붙이는 가내수공업을 그가 직접 하기 때문이다.
팬들도 염따 못지않게 짓궂은 종자들이라 염따가 욕하는 거 듣고 싶어서 일부러 산다. 염따와 팬들은 서로를 험하게 대할수록 아낀다고 생각한다. '인터넷 새끼들'과 '주접떠는 형님' 사이의 유대관계는 현실 만남으로 이어진다. 유튜브나 인스타그램을 넘어 직배송이라는 오프라인 플랫폼을 활용하면서 염따는 팬들을 자신의 방송에 참여시킨다. 염따가 라이브방송으로 만남의 현장을 중계하면서, 팬들은 팬서비스 경험을 공유한다. 팬덤이 급격하게 커진다.
알고보면 실력파 래퍼, 그가 설파한 마법의 말
늘어난 팬들을 하나로 묶는 마법의 말이 있다. 염따의 유행어 '빠끄'다. 초장에는 '시바꺼'였다. 염따가 작업실에 홀로 앉아 자음과 모음을 조합해보며 고도로 계산한 끝에 'ㅃ,ㅏ,ㄲ,ㅡ'라는 결과물을 내놓았을 리는 없다. 감각적으로 건진 결과물일 텐데 꽂힌다. 'fuck you'를 한국식 발음으로 옮긴 것도 같다. 의역하면 '다 꺼져, 나는 이대로 살래' 정도가 아닐까?
자신을 제외한 세상 모든 영역을 잘라내겠다는 노골적 선언이지만, 이 말은 영역 바깥의 사람들에게 오히려 염따를 매력적으로 느끼게 한다. 밀레니얼 세대는 시험 결과를 받아들일 때마다 들러리가 되는 느낌을 받는다. 오늘도 버티기 위해 내가 할 수 있는 건 자아 중심적 사고뿐이다. 이게 밀레니얼 세대가 존버하는 방식이다. 나의 욕망이 고개를 들면 주저앉히지 말고 환영하라는 염따의 주술이 두 음절 안에 담겼다. 이쯤 되면 '빠끄'는 삶의 의지를 축약한 어떤 기호가 아닐까.
찌질한 시기를 통과하면 보통 사람들은 내가 언제 그런 시절을 겪었느냔 듯이 과거와 단절하려고 한다. 다시는 찌질함을 마주하지 않겠다는 의지로 지난 날을 폐기 처분한다. 염따는 다르다. 방구석 세월이 남긴 흔적을 지워내지 않는다! 찌질함을 재활용한다. 누가 꼴 보기도 싫은 경험을 애착으로 잘 다듬어 세상 사람들 앞에 다시 내놓을 생각을 하는가. 희소가치가 있다.
염따는 자신의 앨범에서 어디서도 들을 수 없는 말을 들려준다. 나조차 사랑할 수 없는 나를 보이는 것이다. 과거를 내보이면 대단히 창피한 일이 일어날 것 같아서 꽁꽁 숨겨두는 다수의 인간들에게, 염따는 그렇게 해도 아무 일도 일어나지 않으며 오히려 한 꺼풀 벗는다는 건 환호 받을 수 있는 경험이라는 걸 알려준다.
염따는 매일 자신의 방구석으로 돌아온다. <염따의 성공시대>를 촬영할 때도 방구석에서 나와 딩고 제작진을 만나고 티파니(염따가 굿즈를 팔아 마련한 캐딜락)로 세상을 경험한 후 다시 방구석으로 들어간다. 티파니는 다시 돌아오기 위한 수단일 뿐이다. 살림살이 좀 나아진 지금 단지 따릉이가 티파니로 바뀌었을 뿐이고. 염따의 하루 여정 안에는 그의 지난 십년 여정이 담겨 있다.
산다는 건 계속 이어지는 것이다. 주어진 환경 안에서 적응할 조건은 적응하고 바꿀 수 있는 조건은 바꿔나가는 삶의 태도. 여전히 같은 공간에서 자신을 극복했다는 게 멋있다. 이 경험은 염따의 예술과 예능에 영원한 원천이 될 것이다. 마르지 않는 샘, 언제나 꺼내다 쓸 수 있는 화수분, 끝까지 가져갈 내면의 공작소.
2. 이외에 팬덤을 기반으로 성공한 사례에 대해 토론 및 정리
1)샤오미
2)오뚜기
3)밀리의 서재
4)프로듀스
3. 팬덤이 형성되는 과정을 분석하고 정리
팬덤이란
‘팬덤(fandom)’은 특정한 인물이나 분야를 열성적으로 좋아하는 사람들 또는 그러한 문화현상을 일컫는 말이다. 팬덤은 소설, 드라마, 영화 등 어떤 것에든 생겨날 수 있지만, 오늘날 우리나라에서 팬덤이란 말로부터 가장 먼저 연상되는 것은 연예인 팬덤일 것이다. 팬덤은 단순히 혼자서 연예인을 좋아하며 연예 콘텐츠를 소비하는 개인을 여러 명 묶어놓은 것에 그치지 않는다. 집단적으로 활동하고 상호작용하며, 직접 연예인과 관련된 콘텐츠를 생산하기도 한다. 한때 팬덤이 연예인의 부속으로서 그 인기를 증명하는 숫자의 크기에 불과했다면, 오늘날의 팬덤은 연예인의 활동을 뒷받침하는 주요한 요소이고 그 자체로 하나의 문화 현상이라고 평가된다.
4주차 2차시
1. 웹툰의 성공 비결에 대해 토론하고 정리
웹툰의 성공 비결
웹툰이라는 ‘비주얼 스토리텔링 콘텐츠’는 영상 콘텐츠와 달리 소비자가 콘텐츠 소비 속도를 주도할 수 있고
작가 혼자서도 방대한 세계관과 비주얼을 모두 만들어 낼 수 있는 콘텐츠로,
그 자체의 완결성도 뛰어나지만 글로벌 엔터테인먼트 산업의 원천 콘텐츠로 활용될 수 있는 잠재력이 가장 높다.
1)웹툰은 작가의 상상력과 펜 한 자루만 있으면 어떤 상상의 세계도 마음껏 펼쳐낼 수 있다. 아무리 스케일이 커져도 드라마나 영화만큼 제작비가 많이 들지 않는다. 그러니 웹툰이 표현할 수 있는 것은 그야말로 무궁무진하다.
2)아무리 플랫폼이 뛰어나도 제작비로 콘텐츠의 승패가 갈릴 수 있다.하지만 웹툰은 다르다. 작가의 아이디어와 펜만 있다면 투자비에 큰 영향을 받지 않고 높은 수준의 콘텐츠를 만들어 낼 수 있다.
3)텍스트에 비해 그림이 차지하는 비율이 높기 때문에 글로벌 시장에 진출할 때도 용이하다. 인종·언어·문화에서 오는 차이나 이질감을 극복할 수 있다는 장점도 있다.
4)독자마다 자신이 원하는 속도로 콘텐츠를 소비할 수 있다. 드라마나 영화는 결말을 알기 위해선 1시간짜리 영상을 끝까지 봐야 한다. 반면 웹툰은 모바일에 최적화된 세로 화면에서 스크롤을 통해 내려 읽는 방식이다.누군가는 꼼꼼하게 뜯어보기도 하고 누군가는 바쁜 시간을 쪼개 휙 훑어보기도 한다. 또 누군가는 작품이 완결된 이후 몰아보기도 하고 누군가는 다음 이야기가 나올 때까지 기다림을 즐기기도 한다. 영상을 보는 것처럼 스마트폰을 가로로 돌릴 필요도 없다. 각자의 생활 패턴이나 취향에 맞게 일상으로 파고들어 습관적인 소비가 가능하다는 의미다
5)콘텐츠의 장르가 무궁무진하다. 세계 1위를 점유하고 있는 미국 만화 시장은 마블과 DC로 대표되는 ‘히어로물’이 차지하는 비율이 높다. 반면 한국 웹툰은 일상·개그·직장·대학·판타지·무협 등 다양한 소재와 폭넓은 장르를 구축하고 있다. 장르의 다양성뿐만 아니라 국내 웹툰 시장은 오래전부터 웹툰의 플랫폼화를 정착시켜 왔다.
6)웹툰으로 다양하게 표현된 세계관은 드라마·영화·게임 등 2차 창작물로 재탄생하기 쉽다. 이미 독자들에게 인기를 끈 웹툰이 드라마화되거나 영화화되기 때문에 2차 창작물로 만들 때 어느 정도 성공을 보장하기도 한다. 독자들 사이에서 이미 스토리가 검증돼 기대를 끌었던 드라마 ‘미생’, 영화 ‘신과함께’의 성공이 대표적이다.
웹툰이 새로운 한류의 주인공으로 거듭났다. “누가 돈을 주고 보느냐”며 폄훼 받던 하위문화에서 이제는 드라마·영화·게임 등 콘텐츠 산업을 이끄는 주류 문화로 자리 잡았다.
2000년대 초반 한국에서 처음 만들어진 ‘웹툰’은 포털의 트래픽 확보용으로 시작했다.하지만 최근 탄탄한 수익 구조를 기반으로 네이버·카카오의 성장 동력 역할을 톡톡히 하고 있다.
웹툰 시장의 성장은 국내에만 국한되지 않는다. 동남아시아는 물론 만화 시장점유율 1위와 2위인 미국과 일본에서도 한국형 ‘웹툰’의 성장세가 가파르다.
해외 온라인 만화 시장은 단순히 종이 만화책을 본떠 디지털로 옮긴 형태로 소비돼 왔다. 하지만 한국 웹툰 기업들은 모바일 환경에 맞춘 ‘웹툰 플랫폼화’를 주도하며 새로운 시장을 형성해 나갔다.세로 스크롤, 요일제 연재 시스템, 미리보기 유료화, 웹툰 간접광고(PPL), 지식재산권(IP) 비즈니스 등 새로운 수익 모델을 도입하며 성장한 웹툰은 이제 콘텐츠 시장의 새로운 주연으로 떠올랐다.
네이버웹툰
- 창작자에게 많은 수익을 제공함으로써 새로운 창작자들을 그러모았다
- 다양한 창작물을 통해 콘텐츠 경쟁력을 갖출수록 이용자가 몰린다.
- 이처럼 사용자가 창작자로 전환되는 유튜브의 장점, 자체 IP로 수준 높은 콘텐츠를 유통하는 넷플릭스의 장점을 모두 갖추며 생태계를 구축했다.
- 네이버웹툰은 연재 작품들에 유료 콘텐츠 판매·광고·IP 비즈니스 등 다양한 수익 모델을 적용하고 있다.
- 네이버웹툰은 국내에서 웹툰 유료 모델과 IP 기반의 사업 다각화에 성공했고 이를 글로벌 시장에도 적용
- 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼 시장이 성장함에 따라 원천 콘텐츠를 보유한 웹툰의 경쟁력도 높아질 것으로 전망
- 네이버웹툰이 작가들과 직접 계약해 콘텐츠를 독점 서비스했다면 카카오페이지는 설립 초기부터 웹툰 기획 개발사나 전문 제작사를 통해 양질의 콘텐츠를 확보하는 방식
- 카카오는 개발사나 제작사에 고료를 선지급하는 방식으로 우수 제작사를 유입시키고 유통 경쟁력에만 집중
- 카카오페이지를 대표하는 수익 모델은 ‘기다리면 무료’ 서비스다. ‘기다리면 무료’는 이용자가 ‘기다리면 무료’가 적용된 작품을 구독한 후 1일, 3일 등 작품별로 설정된 일정 시간이 지나면 1회 차를 무료로 감상할 수 있는 카카오페이지의 핵심 비즈니스 모델이다.‘기다리면 무료’ 효과로 카카오페이지는 매월 500만 명 이상의 이용자가 평균 900분을 머무르게 됐다. 지난 9월에는 하루 거래액 10억원을 돌파.
2. 팀별 프로젝트
- 어떤 비즈니스 분야에 도전하고 싶은지 토론
- 각자 맡은 내용에 대해 사전 조사 및 정리
<비즈니스 분야>
- 무인 점포 ex) 자판기
- 기존 도서관이 어떻게 변화될 수 있는지 → 개인의 생각을 공유할 수 있는 공간적인 플렛폼
- 집에서 할 수 있는 헬스케어 관련
<사전 조사>
1. 기존 현황
헬스케어 시장 규모 - 홍영진
기존 업체들 예시(국내 및 해외 사례) -손효지, 김옥주
2. 기존의 문제점 (2명) -김하림, 박영서
전체 시장 규모:
글로벌 디지털 헬스 시장 규모는 2017년 기준 1,470억달러(약 180조원)이며, 연평균 12%로 성장하여 2023년 2,200억달러(약 270조원) 규모로 확대될 전망이다.
디지털 헬스 시장에서 미국이 68%로 가장 높은 점유율을 보이며 유럽이 14%, APAC 지역은 10%, 남미는 2% 점유율 차지한다.
선진국 디지털 헬스케어 현황:
미국: 의료시스템은 미국의 정치적 주요 이슈이며, 2020년 대선에 큰 영향을 줄 것으로 예상. 사이버 보안에 대한 우려는 상호운용성 획득에도 영향을 끼칠 것으로 예상
영국: 2019년, 국립보건원(NHS)의 장기계획 구축으로 의료서비스 개선을 위한 임상 우선순위 등을 선정하였으나, 브렉시트 등 불확실한 정치적 상황이나 지불제도 등으로 디지털 헬스 시장 지출이 둔화될 가능성 존재
유럽: 기대수명 증가에 따른 만성질환 지출 증가가 예상되며, 원격 환자 모니터링 시스템 및 집단기반 건강 관리*가 의료 서비스의 중요한 부분으로 차지 BioINdustry 4 * 집단기반 건강관리(PHM:Population Health Management): 특정 집단 건강상태를 데이터 기반으로 분석하고 달성 가능한 목표를 도출. ICT를 활용해 맞춤형 치료법을 적용, 효율성과 의료접근성을 높임2)
일본: 모든 의료 및 기술 회사는 정부의 적극적인 지원으로 관련 사이트 및 프로세스를 혁신. 이로 인해 원격의료, 인공지능 및 디지털 치료제에 대한 관심이 증가하고 있지만 일부 보수적인 국가 의료 산업 시스템으로 소비자 의식 등 준비 상태는 다소 둔함
신흥국 현황: 높은 성장률로 규모가 확대될 예정이지만 보험 급여, 가격 압박 등의 문제 존재
중국: Alibaba, Tencent, Baidu 및 Neusoft 등 대기업들이 헬스케어용 기업 및 소비자 기술에 투자 중. Alibaba는 신흥 시장에서 클라우드 분야에, Tencent는 보건의료제공체계에 관심 ※ 중국은 AI를 활용해 병원을 연계해 환자 데이터를 원활하게 공유를 목표로 함
인도: 보험급여와 가격 압박은 해결해야 할 주요 이슈. 가난한 사람들에게 7200달러까지 병원비를 부담하는 Ayushman Bharat 보험 프로그램 존재하나 의료 생태계의 공적 자금 부족으로 인해 의사 : 인구 비율이 1:11,082로 매우 낮은 문제 보유
※ 의료기기, 생명과학, 원격의료 분야에 국제적인 투자 유치 중 ❍ 아세안, 아프리카 등 신흥 시장은 국가적인 디지털 헬스 전략이 진행되고 있으며, 특히 아세안은 디지털 헬스케어 시장이 급성장할 것으로 기대되는 가운데, 아프리카는 향후의 감염 병 예방 등을 위한 실시간 데이터 축적이 필요
아세안: 디지털 헬스케어 전 부문에 걸쳐 고성장 예상. 디지털 헬스의 역할이 대두되고 있는 가운데 의약품 및 의료기기의 품질, 정보 및 의료에 대한 서비스 이용, 재무, 임상 및 운영 워크플로우 개선에 활용 기대
남미: 브라질이 남미 시장에서 주도하고 있으며 인구 고령화와 만성질환 유병률 증가로 성장기회요인으로 작용하나 지역 전체에 재정적자가 증가하고 있는 문제 보유
아프리카: 국가적 디지털 헬스 전략에 집중 투자 중이며, 스마트폰 사용자 급증으로 원격의료 수요 증가 예상.
전문가들은 국내 헬스케어 산업에 양면성을 지적하고 있다. 위기와 기회가 공존하고 있다는 의미다. 최고의 ICT 산업 발달을 기반으로 우수한 의료진을 가지고 있는 점은 긍정적인 요소이다. 하지만 노령인구가 예상보다 더 빨리 증가하고 있고 출산율 저하, 규제와 표준화 미비 등은 위기로 지목되고 있다.
1. 미비한 국내 스마트 헬스케어 실정
4차 산업혁명은 ICT를 기반으로 하는 산업간 융합이다. 그리고 스마트 헬스케어는 4차 산업혁명의 특징에 가장 잘 부합하는 분야다. 이미 IT 업계에서는 개인의 라이프스타일의 변화와 함께 노령화, 비만 등 건강에 대한 인식이 변화하면서 스마트워치와 스마트밴드를 비롯해 안경, 스카프, 바지, 신발 등 다양한 형태의 웨어러블 제품을 개발하고 있다.이를 통해 체온, 심장박동수, 근육의 움직임 등 신체 상태를 측정할 수 있고 모션 센서 탑재를 통해 일상의 다양한 움직임도 측정이 가능하다. 스마트폰이나 PC 모니터 등의 디스플레이를 통해 웨어러블 기기로부터 처리된 정보를 모니터링 하는 것이다.시장조사기관 가트너는 2020년에 웨어러블 디바이스 매출 규모가 617억 달러에 이르고, 헬스케어와 관련된 웨어러블 시장이 137억 달러로 전체의 20% 이상을 차지할 것으로 전망했다.
그러나 관심만큼의 정책적 지원은 부족한 실정이다. 세계 주요 국가들은 앞 다퉈 제도 개선과 스마트 헬스케어 산업 활성화에 나서고 있다. 몇몇 해외 기업은 건강관리를 넘어 질병관리의 형태로 확대하고 있다.
하지만 이런 노력에도 불구하고 2015년을 기준으로 글로벌 헬스케어 시장의 규모가 790억 달러인 반면 국내는 30억 달러에 머물렀을 뿐이다.
2. 개인 생체 데이터 수집 문제
디지털 헬스케어를 발전시키기 위한 가장 중요한 요소는 ‘데이터’이다. 수많은 개인들의 의료 생체 기록이 담긴 빅데이터들이 수집되어야 디지털 헬스케어 시스템의 가치를 창출할 수 있다.
하지만 현재 우리나라의 보건의료 데이터는 개인정보라는 이유로 사용하기 위해 많은 규제를 거친다. 서울대학교 의과대학 백롱민 교수는 “보건의료 빅데이터는 개인의 재산이기도 하지만 인류의 재산이다. 빅데이터는 함께 공유하지 않으면 아무 의미가 없다”고 지적한 후 “정부와 의료계가 보건의료 정보가 공공재라는 것을 국민들에게 전달해서 이해를 구해야 한다”고 촉구했다.
<스마트헬스케어 국내외 기업 동향 비교>
1. 글로벌 주요 기업 동향
o 해외는 ICT뿐 아니라 비 업계의 활발한 스마트헬스케어 시장 진출 및 투자 확대 신흥국 시장 선점 노력 중
-애플 구글 인텔 등 기업들은 센서 데이터 플랫폼 등 스마트헬스케어 전 분야에 걸쳐 영향력 확대 중
-구글 퀄컴은 사내 벤처캐피탈을 통한 스마트헬스케어 투자규모가 각각 미국 2위 5위를 차지할 정도로 투자에 적극적
2. 국내 기업 동향
o 국내는 대기업 위주 시장 진출 초기 기기 단말 분야 편중 경향
- 최근 일부 대기업들의 스마트헬스케어 시장 진출이 증가했으나, 본격적 사업 추진보다 연구개발 및 초기 사업검토 단계
- 기기 부품 중심 사업 추진으로 솔루션 서비스 등 분야는 취약
- 중견 중소기업의 시장 참여는 해외에 비해 다소 저조한 편
3.시사점
o 대기업 위주에서 탈피하여 중견 중소기업들의 시장 참여를 유도하고 기기 부품 위주 품목의 사업 집중화에서 벗어나 ,솔루션 서비스 등 분야의 다양화를 추진화할 필요가 있음
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